contoh laporan praktek kerja lapangan ( PKL ) atau prakerin
Buat kalian yang duduk di bangku sekolah menengah kejuruan pasti akan mengalami yang namanya Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) atau biasa juga disebut Praktik Kerja Lapangan (PKL). Pada intinya sama saja Prakerin dan PKL, hanya orang-orang saja yang terkadang beda dalam menyebutnya.
Para peserta kegiatan PKL (Praktek Kerja Lapangan) mempunyai kewajiban yang harus dipenuhi untuk menyelesaikan laporan ini. Laporan PKL (Praktek Kerja Lapangan) ini nantinya disusun saat para peserta selesai menyelesaikan kegiatan secara langsung di tempat praktek kerjanya sesuai dengan jurusan yang diambil.
berikut contohnya
LAPORAN PARAKTEK KERJA LAPANGAN ( PKL )
DI
STKIP MUHAMMADIYAH KOTABUMI LAMPUNG UTARA
JUDUL: CARA MENGOPERASIKAN COREL DRAW
Disusun
Oleh : M.Anton Afrizal
Nisn
:
Kelas
: XI
Jurusan
: Teknik Komputer Dan Jaringan
SMK
TRI BHAKTI SUBIK
KEC.ABUNG
TENGAH. KAB LAMPUNG UTARA
TAHUN
2018/2019
ABSTRAK
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi
visual yang menggunakan teks dan gambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk
tipografi, pengolahan gambar, dan page layout.
Desain
grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah
rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang
yang membutuhkan penerjemahaan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual
terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan
pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Desain grafis
diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi
lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan ataupun produk
yang dihasilkan.
Unsur
dalam desain grafis sama seperti unsur dalam disiplin desain lainnya.
Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk, tekstur, garis, ruang dan warna)
membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual dalam aspek struktural komposisi
yang lebih luas.
Kata
Kunci: Desain Grafis
LEMBAR
PERSETUJUAN
LAPORAN
HASIL PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL)
TAHUN
PELAJARAN 2018/2019
Nama : M.Anton
Afrizal
NIS :
Kelas : XI TKJ
Alamat
tempat PKL : Jl. Hasan
kepala ratu no.1052 sindang sari kotabumi lampung utara
Disetujui Oleh
:
|
Mengetahui :
|
LEMBAR
PENGESAHAN
LAPORAN
HASIL PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL)
TAHUN
PELAJARAN 2018/2019
Nama :
M.Anton Afrizal
NISN :
Kelas :
XI TKJ (Tekhnik Komputer dan Jaringan)
Alamat
tempat PKL :jl.hasan kepala ratu
no.1052 sindang sari kotabumi lampung
utara
Disahkan
Oleh :
Kotabumi,
Januari 2018
|
Pembimbing
Sekolah
|
Pembimbing
Instansi
|
Ferdian Hidayat S.Pd
|
Hendro
|
Mengetahui
:
|
Kepala
SMK TRI BHAKTI
|
M. Sumadi,S.Pd
|
MOTO
1. Kebanggaaan
yang murni dari seorang yang bekerja keras tidak terletak pada jumlah upaya
melainkan nilai dan hasil karyanya.
2. Membaca
adalah sumber kehidupan tuk meraih prestasi.
3. Hargailah
karya orang lain,karena dengan menghargai karya orang lain berarti menghargai
diri sendiri.
4. Segala
sesuatu yang bisa kau bayangkan adalah nyata.
5. Kebahagiaan
itu terletak pada dirimu sendiri.
6. Lakukan
lah hal hal yang kau pikir tidak bisa kau lakukan.
7. Bermimpilah
seakan kau akan hidup selamanya.
8. Hiduplah
seakan kau akan mati hari ini.
PERSEMBAHAN
“Kupersembahkan
kepada ayah dan ibu tercinta,sebagai motivator terbesar dalam hidupku mendoakan
dan menyayangiku atas semua pengorbanan dan kesabaran yang telah menghantarkan
aku sampai saat ini”sahabat sahabatku di smk tri bhakti yang tidak dapat
penyusun sebutkan satu persatu,FOR YOU ALL I MISS YOU FOREVER.
KATA PENGANTAR
Assalamualikum
Warahmatullahi Wabarakatuh Puji Syukur
kami panjatkan kepada Allah SWT atas
rahmat dan karunianya sehingga laporan pkl yang sederhana ini dapat diselesaikan.Seiring
dengan perkembangan teknologi
di bidang desain grafis,
membuat kemajuan yang sangat pesat terhadap bidang seni yang ada saat ini. Sudah
tidak dapat dipungkiri, bahwa kemajuan teknologi dibidang desain grafis memiliki manfaat yang
sangat banyak. Sehingga hal tersebut mempermudah kita dalam mengetahui dan
lebih mengenal berbagai hal khususnya semua hal yang bersangkutan dengan
konteks desain grafis.
Laporan pkl ini saya susun dengan tujuan untuk memenuhi sarat
untuk mengikuti us/un sekolah. Selain itu sebagai upaya untuk meningkatkan
kemampuan dan memotivasi siswa dalam menyusun laporan.Kami menyadari bahwa masih terdapat
banyak kekurangan dan keterbatasan dalam penyusunan laporan ini. Oleh karena
itu, penulis mengharapkan saran dan kritik dari pembaca sekalian demi
memperbaiki laporan pkl ini dalam
penulisan lain di kemudian hari.
Dan
akhirnya saya mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak.
KY. MUHAJIR selaku ketua yayasan SMK TRI BHAKTI SUBIK.
2. Bapak
.SUMADI S.pdi selaku kepala sekolah SMK TRI BHAKTI SUBIK.
3. Bapak.
DR.SUMARNO.M.pd selaku ketua di STKIP MUHAMADDIYAH KOTABUMI.
4. Bapak.FERDIAN
HIDAYAT.S.Pd selaku pembimbing di SMK TRI BHAKTI SUBIK.
5. BapakHENDRO
selaku pembimbing di STKIP MUHAMADDIYAH KOTABUMI.
Dan
semoga laporan pkl ini dapat mendatangkan manfaat bagi kita semua, sekian dan terimakasih.Wassalamualaikum
Warahmatullahi Wabarakatuh
DAFTAR
ISI
COVER...............................................................................................................................
ABSTRAK
....................................................................................................................... 1
HALAMAN
PERSETUJUAN SEKOLAH..................................................................... 2
HALAMAN
PENGESAHAN SEKOLAH..................................................................... 3
MOTO............................................................................................................................... 4
PERSEMBAHAN............................................................................................................ 5
KATA
PENGANTAR...................................................................................................... 6
DAFTAR
ISI.................................................................................................................... 7
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG............................................................................................. 10
1.2
RUMUSAN MASALAH......................................................................................... 14
1.3
BATASAN MASALAH.......................................................................................... 15
1.4
TUJUAN PENELITIAN ......................................................................................... 15
1.5
MANFAAT PENELITIAN...................................................................................... 15
1.6
METODE PENELITIAN......................................................................................... 16
1.7
METODOLOGI DESAIN....................................................................................... 16
1.8
SISTEMATIKA PENULISAN................................................................................ 17
BAB
II
SEJARAH
2.1
PERANGKAT LUNAK SOFTWARE.................................................................... 19
2.2
MENGENAL CORELDRAW................................................................................. 21
2.3
MENGENAL AREA KERJA CORELDRAW....................................................... 25
2.3
FASILITAS DASAR CORELDRAW.................................................................... 28
BAB
III
PEMBAHASAN
3.1
PENGATURAN SEBELUM MENDESAIN.......................................................... 40
3.2
MOVING, SCALLING, DAN ROTATING........................................................... 48
3.3
CARA MEWARNAI OBJEK DAN GARIS.......................................................... 51
3.4
GRADASI................................................................................................................ 54
3.5
CAR MENGATUR DEPAN BELAKANG OBJEK.............................................. 58
3.6
CARA MEMBUAT EFEK TEKS MELINGKAR.................................................. 60
3.7
CARA MEMBUAT LOGO.................................................................................... 63
BAB
IV
PENUTUP
4.1
KESIMPULAN........................................................................................................ 68
4.2
SARAN..................................................................................................................... 68
DAFTAR
PUSTAKA..................................................................................................... 69
DAFTAR
LAMPIRAN ................................................................................................. 70
BAB
I
PENDAHULUAN
pada era globalisasi seperti sekarang ini
kemajuan teknologi berkembang sangat
pesat dan membantu manusia berinteraksi satu sama lain tanpa dibatasi oleh
jarak dan waktu. kemudahan yang diberikan oleh teknologi mencakup berbagai aspek
kehidupan, mulai dari bisnis hingga pendidikan. teknologi sangat berperan
penting dalam membantu setiap kebutuhan manusia
salah satunya yaitu komputer.
komputer adalah alat yang dipakai untuk
mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. membantu setiap pekerjaan
manusia, menjadi tempat ketergantungan hampir semua manusia didunia. komputer
mempunyai beberapa perangkat yaitu perangkat keras atau hardware, perangkat
lunak atau software dan brainware.
software corel draw digunakan rata-rata untuk
membuat garis-garis vektor,
contohnya dalam membuat logo dan desain baju, namun Corel DRAW ini bisa juga
digunakan untuk berbagai macam kebutuhan diantaranya dalam menggambar wajah,
membuat desain bangunan, mendesain sampul, dsb. Dengan
kelengkapan tools dari software ini, juga controlnya pun lebih nyaman,
mendesain menjadi lebih mudah.
Begitu pesat berkembangnya teknologi
komputer, yang terutama pada perangkat lunak, mau tidak mau kita juga harus
mengikuti perkembangannya.
Melihat
dari kehidupan dan arah arus globalisasi yang berjalan semakin menuju kedepan,
yang mengakibatkan semua hal yang dibutuhkan dapat kita peroleh
secara instant.
Untuk lebih singkatnya pembaca dapat mencermati dan memahami mengenai berbagai
permasalahan yang akan dibahas dalam Makalah ini. Semoga makalah ini dapat
membuka wawasan kita mengenai perkembangan tekhnologi.
1.1 Latar belakang
Teknologi
informasi pada tahun-tahun belakangan ini khususnya di Indonesia mengalami
peningkatan yang sangat cepat. Manfaatnyapun dapat dirasakan pada berbagai
sektor baik formal maupun informal. Mulai dari intensitas penggunaan internet
yang meningkat karena kebutuhan untuk mendapatkan suatu informasi dan wilayah
jangkauannya hingga pelosok-pelosok negeri, penggunaan komputer sebagai alat
bantu untuk mempermudah pekerjaan, kebutuhan akan sistem informasi yang
mempercepat dan membantu pekerjaan yang masih manual, penggunaan perangkat
lunak komputer yang sudah banyak tersedia dan juga banyak membantu dalam
kegiatan manusia.
Misalnya
kegiatan menulis yang dapat dikerjakan secara manual pada media kertas sekarang
dapat dikerjakan menggunakan komputer menggunakan perangkat lunak untuk
mengetik contohnya Microsoft Word, Notepad, Abi Word pada Linux dan lain-lain.
Sama halnya dengan menulis, kegaitan menggambar yang dikerjakan di media kertas
ataupun kanvas, dengan perangkat lunak untuk menggambar dapat dengan mudah
dilakukan. Perangkat lunak tersebut misalnya Paint, Macromedia Freehand, 3Dmax,
CorelDRAW, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Autocad.
Dengan
menggunakan perangkat lunak tersebut gambar yang dihasilkan dapat disesuaikan
dengan kebutuhan, misalnya membutuhkan gambar untuk merancang suatu bangunan
lengkap dengan ukuran dan perbandingan antar bidang dapat menggunakan Autocad.
Gambar rancang bangun yang dibuat di Autocad, dapat disempurnakan lagi
menggunakan 3Dmax agar gambar yang dihasilkan menyerupai bentuk tiga dimensi
yang jika dilihat seperti mempunyai panjang, lebar, tinggi dan volume. Sehingga
tanpa kesulitan untuk membayangkan
bentuk jadinya,sudah dapat dilihat dan memudahkan untuk mengubah atau
mengoreksi jika masih terdapat kekurangan dan kesalahan dalam menggambar maupun
dalam merencanakan bentuknya. Untuk menghasilkan gambar kartun dapat digunakan
Macromedia Freehand, CorelDRAW, Adobe Photoshop yang masing-masing mempunyai
fungsi, keunggulan dan kekurangan masing-masing.
Tidak
ketinggalan dunia desain grafis yang bertumbuh selain pengaruh yang besar dari
teknologi informasi yang memudahkan dalam mendapatkan informasi dari media apa
saja dan dari mana saja juga mendapat angin setelah adanya distributor pakaian
lokal yang dibuat oleh anak muda yang kreatif, yang sekarang dikenal dengan
istilah distro.
Bukan
hanya dalam bidang distribusi pakaian saja yang menggunakan jasa dari perangkat
lunak tersebut, bidang desain grafis yang lain seperti usaha percetakan
meliputi sablon, cetak menggunakan mesin offset, cetak foto, hingga
tenaga desainer, layouter pada majalah, web designer, maupun
sebatas pada merancang sampul buku, brosur, pamflet, iklan (khususnya media
cetak) sangat terbantu dengan adanya perangkat lunak tersebut.
Keahlian
dalam menggunakan perangkat lunak ini sangat menguntungkan, apalagi ditambah
dengan bakat seni yang tidak banyak orang yang mempunyai. Keahlian ini
dibutuhkan di hampir semua bidang, hingga bidang politikpun bisa dijumpai
tenaga desainer. Contohnya pada kampanye baik pemilihan kepala desa hingga
presiden. Iklan-iklan yang dipasang di pinggir jalan dengan berbagai media
seperti spanduk maupun selebaran, dan promosi melalui media koran adalah contoh
kecil dari jasa para desainer yang menggunakan perangkat lunak tersebut.
Keahlian
dalam menggunakan perangkat lunak ini sangat menguntungkan, apalagi ditambah
dengan bakat seni yang tidak banyak orang yang mempunyai. Keahlian ini
dibutuhkan di hampir semua bidang, hingga bidang politikpun bisa dijumpai
tenaga desainer. Contohnya pada kampanye baik pemilihan kepala desa hingga presiden.
Iklan-iklan yang dipasang di pinggir jalan dengan berbagai media seperti
spanduk maupun selebaran, dan promosi melalui media koran adalah contoh kecil
dari jasa para desainer yang menggunakan perangkat lunak tersebut.
Kegiatan
desain grafis ini sangat mendukung dalam menyebarkan informasi yang bertujuan
agar barang yang diiklankan dapat terjual dan minimal masyarakat mengetahui
bahwa terdapat suatu produk dan informasi yang dikeluarkan oleh suatu
perusahaan, jika diaplikasikan pada bidang ekonomi khususnya perdagangan.
Dengan
menguasai salah satu perangkat lunak desain grafis tersebut dapat diperoleh
keuntungan dalam materi. Lebih luas lagi dapat mengurangi pengangguran dan
menambah lapangan pekerjaan. Misalnya dengan mendirikan sebuah perusahaan desain
yang bertujuan membantu perusahaan lain yang membutuhkan tenaga desain untuk
mempromosikan produknya ke masyarakat.
Perangkat lunak
desain grafis yang saat ini populer dan fleksibel dalam penggunaannya adalah
CorelDRAW. CorelDRAW merupakan produk perangkat lunak yang diluncurkan oleh
COREL Corporation. CorelDRAW adalah perangkat aplikasi untuk para desainer
grafis. Perangkat lunak ini dibangun untuk memungkinkan para desainer untuk
bekerja di bidang periklanan, percetakan, promosi, atau manufaktur. CorelDRAW
menyediakan tools-tools yang dapat digunakan untuk mendesain ilustrasi
berbasis vektor secara akurat dan sekreatif mungkin dan melayout suatu
majalah hingga terlihat seperti pekerjaan seorang profesional. Produk terbaru
dari Corel adalah CorelDRAW X7. Karena mudah digunakan dan luas dalam
pengembangan seperti mendesain suatu gambar, buku, undangan, kaos, dan lain
sebagainya CorelDRAW banyak diminati oleh masyarakat.
Di
sisi lain untuk mempelajari CorelDRAW sendiri juga tidak semudah yang
dibicarakan. Butuh keseriusan dan perangkat lain seperti buku, dan pendidik
yang mendampingi agar dapat mempelajari fungsi-fungsi yang terdapat dalam
CorelDRAW. Sayangnya untuk mendapatkan buku yang membahas fungsi-fungsi dalam
CorelDRAW secara lengkap, harus dibayar dengan harga yang mahal. Apalagi jika
menginginkan pendidikan di tempat-tempat kursus maupun privat, biaya yang
dikeluarkan bisa berlipat-lipat dari harga buku. Hal ini disiasati dengan
mencari modul yang dapat diunduh dari internet secara gratis. Akan tetapi ini
pun dirasa kurang karena memang materi yang diulas kurang lengkap.
Seiring dengan
perkembangan teknologi muncul media pembelajaran elektronik, tapi lagi-lagi
harus dibeli dengan harga yang tidak murah.
Dari
keuntungan yang didapat dari penguasaan perangkat lunak desain grafis khususnya
CorelDRAW, dan kendala yang dihadapi dalam mempelajari CorelDRAW maka dalam
tugas laporan praktek kerja lapangan ini penulis mengangkat topik ini sebagai
materi pembelajaran yang akan diwujudkan dalam bentuk perangkat lunak , yang
membahas CorelDRAW khususnya seri X7.
Penulis hanya
membahas CorelDRAW seri X7 karena sebagian besar fitur-fitur yang ditawarkan
pada CorelDRAW seri X7 dan semua seri hampir sama dan hasilnyapun tidak jauh
berbeda tergantung dari kreatifitas desainer. Dan juga untuk mendukung kerja
dari CorelDRAW X7 dibutuhkan komputer dengan spesifikasi yang tinggi, dan jika
tidak dapat mengimbangi akan berakibat pada kerja komputer yang menjadi lebih
lambat.
1.2 Rumusan masalah
Permasalahan
yang akan dibahas dalam laporan ini sesuai dengan latar belakang yaitu;
1. Penggunaan
perangkat lunak desain grafis yang salah stunya adalah corel draw yang sudah menjadi kurikulum smk pada
pelajaran komputer akan tetapi tenaga pengajarnya belum menguasai keseluruhan
materi dari corel draw .
2. Membantu
pengajar dalam menyampaikan materi dari corel draw . kepada siswa agar lebih
menarik sehingga dapat meningkat kan minat belajar dari siswa.
3. Penyampayan
dari buku terkadang membuat pengguna menjadi bingung karena pembahasan yang
kurang lengkap,dan harga buku yang masih terhitung mahal bagi sebagian orang.
1.3Batasan masalah
dari
ruang lingkup permasalahan yang ada,penulis membatasi pembahasan materi
pembelajaran perangkat lunak desain grafis corel draw x7 pada;
1. Pengenalan
perangkat lunak desain grafis corel draw x7 beserta fungsi fungsi yang
terrdapat didalam nya.
2. Demonstrasi
dari fungsi tool tool yang terdapat dalam corel draw x7.
3. Pengembangan
dari fungsi fungsi corel draw x7.
4. Tip
and trik untuk mempermudah pengguna fungsi dari corel draw x7 meliputi
shorcut,menentukan area kerja ( layout) dan lain lain.
1.4 Tujuan penelitian
tujuan
yang ingin dicapain dari tugas akhir ini adalah untuk merancang media
pembelajaran perangkat lunak desain grafi corel draw x7 yang ditunjukan untuk
masyarakat yang ingin mempelajari perangkat lunak tersebut.
Secara
khusus,perancangan media pembelajaran
dari perangkat lunak desain grafis corel draw x7 diharapkan dapat
membantu masyarakat termasuk didalamnya pelajar maupun mahasiswa yang ingin
mempelajari corel draw x7 dan meningkatkan pemahaman dari fungsi tool tool yang
terdapat di perangkat lunak tersebut.
1.5 Manfaat penelitian
setiap
kegiatan dan hasil yang di dapat dari perancangan media pembelajaran media
electronik desain grafis corel draw x7 akan memberi manfaat minimal akan
sebagai masukan bagi masyarakat yang ingin mmpelajari corel draw x7.
Dipandang dari
segi yang berbeda,perancang media pembelajaran ini memberi manfaat antara lain;
1.bagi masyarakat
dapat membantu
masyarakat dalam mempelajari dan memperdalam pemahaman fungsi
fungsi yang terdapat di perangkat lunak desain grafis corel draw x7.
2.bagi dunia
pendidikan
1. Sebagai
salah satu alternatif solusi dalam menerapkan metode pembelajaran,dimana dapat
meningkatkan daya tangkap dan pemahaman dalam menerima materi pembelajaran.
2. Memproleh
gambaran nyata tentang dunia kerja sebagai bahan informasi untuk
pengembangan dunia pendidikan .
3. Memperluas
wawasan serta menambah pengetahuan siswa mengenai sytem mekanisme dunia kerja.
1.6 Metode penelitian
Metodologi
penelitian yang dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan tentang desin grafis
corel draw x7 antara lain sbb;
a. Observasi
Dalam pelaksanaan
kerja praktek kerja lapangan ini dilakukan pendekatan dengan dengan survey
untuk mengetahui masalah apa yang bisa dikerrjakan sesuai materi ilmu yang
dimiliki.
1.7 Metodologi desain
2. Penngumpulan
data
Mengumpulkan data
data yang diperlukan dan sesuai dengan judul yang diambil oleh penulis.
3. Studi
literatur
Mencari dan
mengolah data sekunder dari berbagai data literatur,catatan dan dokumen lainnya
yang berhubungan dengan isi laporan dan kegiatan yang berlasung dilapangan.
4. Tehnik
wawancara
Mencari data
melalui tanya jawab dengan pihak yang terkait dengan kegiatan praktek kerja
langan dan isi laporan.
5. Bahan
pustaka
Mencari data dari
buku buku yang berhubungan dengan judul yang diambil.
1.8 Sistematikan penulisan
Didalam
penyusunan laporan ini secara sistematis diatur dan disusun dalam tiga bab,yang
masing masing terdiri dari beberapa sub.adapun dari bab pertama sampai bab
terahir adalah sebagai berikut:
BAB I :PENDAHULUAN
Bab
ini membahas tentang latar belakang masalah,rumusan masalah,batasan
masalah,tujuan penelitian,manfaat penelitian,metode penelitian,metodologi
desain,sistematika penilisan.
BAB II:SEJARAH
Bab
ini akan membahas tentang, perangkat lunak software, mengenal coreldraw,
fasilitas dasar corel draw.
BAB III :
PEMBAHASAN
Bab
ini akan membahas tentang ,pengaturan sebelum mendesain, moving,scalling,dan rotating,cara
mewarnai objek dan garis, gradasi, cara mengatur depan belakang objek, cara
membuat efek teks melingkar,cara membuat logo.
BAB IV:PENUTUP
Bab ini akan membahas
tentang kesimpulan,saran.
BAB II
SEJARAH
2.1 Perangkat Lunak (Software)
Software komputer adalah sekumpulan data
elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang
disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan
menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu
komputer dapat menjalankan suatu perintah.
1. Terdapat
beberapa karakteristik dari perangkat lunak itu sendiri, diantaranya :
A. Perangkat
Lunak merupakan suatu produk, sekaligus sarana untuk membangun suatuproduk.
Perangkat lunak
dibangun dan dikembangkan (engineered, not manufactures). Berbeda dengan
perangkat keras (hardware), Perangkat lunak dibuat dengan suatu perancangan
yang kemudian setelah jadi dapat dikembangkan lebih lanjut. Biaya untuk
Perangkat Lunak dikonsentrasikan pada pengembangan.
B. Perangkat
Lunak tidak pernah usang (wear out) namun memburuk (deteriorate). Perangkat
Lunak tidak pernah usang karena adanya perawatan memungkinkan pengembangan
Perangkat Lunak untuk menyesuaikan dengan kebutuhan baru. Namun sekali
Perangkat lunak rusak, maka tidak dapat
diganti dengan Perangkat lunak lain, namun harus dilakukan pembuatan ulang
karena tidak ada suku cadang dalam Perangkat Lunak(berbeda dengan hardware).
C. Sampai
saat ini kebanyakan perangkat
masih dibuat menurut pesanan (custom built).
2. Software
atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi
beberapa macam, yaitu:
A. Software berbayar merupakan perangkat lunak
yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin
menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau
membayar pada pihak yang mendistribusikannya. Pengguna yang menggunakan
software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software
tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. Contoh software berbayar ini
misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop,
dan lain-lain.
B.
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer
berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware
yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan
tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat
gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada
komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang
dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga
didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya
tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla
News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).
C.
Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus
gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat
lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan:
program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin,
dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak
mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu
keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan
perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini
mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi
perangkat lunak mana mereka berasal.
2.2 Mengenal
Corel Draw
1. Pengertian
dan Sejarah Corel Draw
Corel Draw merupakan suatu program aplikasi grafis berbasis vektor yang
memungkinkan seseorang membuat sebuah karya seni profesional, mulai dari yang
simpel seperti logo sederhana hingga ilustrasi teknis yang rumit atau kompleks
dengan pemrosesan visual.
Coreldraw pertama kali dibuat pada tahun 1987, Corel Corporation
mempekerjakan teknisi software Michel Bouillon dan Pat Beirne untuk
mengembangkan program ilustrasi dasar vector untuk disatukan dengan sistem
desktop publishing mereka. Mulanya program coreldraw dirilis pada tahun 1989,
coreldraw 1.x dan 2.x berjalan pada Windows. Coreldraw 3.0 rilis bersamaan
dengan microsoft windows 3.1. Fakta yang terdapat dalam true type pada windows
3.1 merubah coreldraw benar-benar menjadi sebuah program ilustrasi yang dapat
menggunakan Sitem instalasi lainnya tanpa rekomendasi aplikasi pihak ketiga.
Keunggulan dari setiap versi :
A. Ver.2 (1991) : Envelope Tool (Untuk memecah teks atau
objek menggunakan shape utama), Extrusion (untuk mensimulasi gambar dan volume
dalam objek) dan Perspective (Untuk memecah objek sepanjang X dan Y)
B. Versi 3 (1992) : Terdapat Corel PHOTO PAINT* (untuk
mengedit bitmap), corelshow (Untuk membuat on-screen presentasion), corelchart
(untuk Grahpic chart), Mosaic dan coreltrace (untuk vectorizing bitmaps).
C. Versi 4 (1993) : Termasuk Corel PHOTO-PAINT* (untuk
mengedit bitmap),corelshow (untuk membuat on-screen presentasion), corelchart,
corelmove, Mosaic dan coreltrace.
D. Versi 5 (1994) : Ini adalah versi terakhir yang dibuat
dan berjalan pada windows 3.x. Termasuk Corel Ventura yang ada didalamnya (lalu
dijual terpisah) ini adalah desktop publishing yang mirip dengan pagemaker,
Quark Express, atau indesign.
E. Versi 6 (1995) : Ini adalah versi pertama yang mana
dibuat se-ekslusif mungkin untuk windows 32-bit. Termasuk Corel Memo, Corel
Presents, Corel Motion 3D, Corel Depth, Corel Multimedia Manager, Corel Font
Master dan Corel DREAM (untuk membuat objek 3D) ada didalamnya. Fitur-fitur
baru telah disesuaikan dengan Interface, Polygon, Spiral, Knife dan Eraser tools.
F. Versi 7 (1997) : Properti bar yang sensitif
(Context-sensitive Property bar), Print Preview dengan Zoom dan Pan, Scrapbook
(untuk melihat, menggeser dan menempatkan objek), mencetak ke dalam HTML, Draft
dan Enhanced display, Interactive Fill dan Blend tools, Transparency tools,
Natural Pen tool, mencari & mengganti wizard, merubah Vector menjadi Bitmap
(ketika dalam coreldraw), pengecek ejaan (Spell checker), Kamus (Thesaurus) dan
pengecek susunan bahasa (Grammar checker). Corel Scan and Corel Barista
(dokumen pertukaran format berbasis java ) juga termasuk dalam versi ini.
G. Versi 8 (1998) : Digger selection, dudukan windows
(Docker windows), memecah teks atau objek (Interactive Distortion), 3D,
Envelope and tools, efek pemberi bayangan yang realistis (Realistic Dropshadow
tool), pencamupran warna (interactive color mixing), penyusun tempat-tempat
warna (color palette editor), garis bantu sebagai objek (guidelines as
objects), merubah ukuran halaman (custom-sized pages), duotone support. Corel
Versions juga termasuk didalamnya.
H. Versi 9 (1999) : Mesh fill tool untuk pencampuran
warna yang lebih kompleks, Artistic Media tool, mencetak kedalam PDF,
menyatukan profile warna ICC (embedded ICC color profiles,) Multiple On-screen
Color Palettes dan Microsoft Visual Basic untuk mendukung aplikasi 6. Canto
Cumulus LE, bagian dari software untuk pengaturan media juga termasuk dalam
versi ini.
I. Versi 10 (2000) : corelr.A.V.E. (untuk animasi
vector), Perfect Shapes, Web graphics tools (untuk membuat element-elemen yang
interaktif seperti tombol), penyortir halaman (Page sorter), dokumen
multibahasa (multilingual document support), petunjuk window (navigator
window). Buka, simpan, import dan eksport dalam format SVG.
J. Versi 11 (2002) : Kumpulan simbol-simbol (Symbols
library) yang langsung dapat diambil, memotong gambar (untuk mendesain web),
pressure-sensitive vector brushes, 3 titik alat menggambar (3-point drawing
tools).
K. Versi 12 (2003) : Panduan yang dinamis (Dynamic
guides), alat menggambar pintar (Smart Drawing tools), mengekspor kedalam MS
Office atau Word, bagian alat penghapus virtual (Virtual Segment Delete tool),
mendukung teks yang unicode (Unicode text support). Unicode adalah Sistem yang
memiliki kemampuan untuk menuliskan, memproses, dan menampilkan berbagai
aktifitas dari tulisan itu sendiri. Teknologi ini diharapkan dapat
menyelesaikan masalah penulisan dengan bahasa yang ditulis bukan menggunakan
tulisan yunani.
L. Versi 13 atau X3 (2006) : memotong dengan mengklik 2
kali (software vector pertama yang mampu untuk memotong sebuah grup vector dan
bitmap dalam waktu yang sama), Smart fill tool, Chamfer/Fillet/Scallop/Emboss
tool, ruang pengaturan gambar (Image Adjustment Lab). Menjiplak/Trace menjadi
terintegrasi didalam coreldraw dibawah kendali powertrace.
M. Versi 14 atau X4(2008) : Layanan pengidentifikasi
huruf (font) terkait didalam coreldraw, conceptshare, Table tool, independent
page layers, live text formatting, mendukung file kamera *.RAW.
N. Versi 15 atau
X5 (2010) : pengaturan isi (corelconnect), pengelolaan warna, alat-alat grafis
dan animasi, pengembangan kinerja multi-core, konten digital bernilai tinggi
(profesional huruf/fonts, clip arts, dan foto-foto), mengisyaratkan objek
(object hinting), pixel view, Mesh tool ditingkatkan dengan transparansi,
menambahkan dukungan sentuh (added touch support), dan mendukung berbagai
format file. Corel telah mengembangkan transformasi, yang mana dapat membuat
banyak salinan dari satu objek.
O. Versi 16 atau
X6 (2012) : Versi coreldraw X6 memiliki tampilan baru serta beberapa fitur baru
yang tidak ada pada coreldraw versi sebelumnya. Diantaranya : Advanced opentype
Support, New Custom-built Colour Harmonies, New Native 64-bit and Enhanced
Multi-Core Support, New Creative Vector Shaping tools, New Styles Engine and
Docker, New Corel Website Creator X6 application, New Smart Carver, Improved
Page Layout Capabilities, Redesigned Object Properties Docker. Dan sebagainya.
Dalam perkembangan teknologi yang sangat pesat ini,
seni bisa dituangkan dalam bentuk yang bermacam-macam, terutama yang berkaitan
dengan grafis. Corel Draw tentunya sudah tidak asing ditelinga kita saat ini,
Corel Draw adalah software aplikasi pengolah gambar vektor bisa dibilang
perangkat lunak untuk membuat gambar vektor, software ini merupakan salah satu
produk dari Corel Corporation, perusahaan pembuat perangkat lunak komputer yang
didirikan pada tahun 1985 di Ottawa Kanada. Corel Draw sangat laris dipasaran
dan banyak digunakan untuk membuat desain grafis yang bagus, mungkin corel
sudah sangat familiar bagi desainer-desainer saat ini tapi apakah mereka atau
bahkan anda tahu siapa penemu Corel Draw ?, Dialah Michael Cowpland lahir pada
tanggal 23 tahun 1943, menerima gelar teknik Bsc dari Imperial College di
London kemudian pada tahun 1964 pindah ke Kanada lalu menyelesaikan pendidikan
masternya pada tahun 1968 dan akhirnya mendapat gelar Ph.D. Dari Universitas
Carleton Ottawa pada tahun 1973. Dia adalah salah satu Entrepreneur dari Kanada
, businessman, dan pendiri dari Corel, dia cikal bakal yang melakukan research
laboratory ("Corel" kepanjangan dari "Cowpland Research
Laboratory"). Perusahaan ini melesat sangat cepat begitu produk coreldraw
muncul dipasaran, dan menjadi perusahaan software terbesar di Kanada.
2.3 Mengenal
Area Kerja coreldraw
Coreldraw menyediakan tool dan efek yang membuat kita dapat bekerja
efisien untuk menghasilkan sebuah gambar berkualitas tinggi. Dari beberapa
versi perkembangan coreldraw, yang saat ini cukup baik untuk kita gunakan adalah
coreldraw versi X3(13). Versi yang paling tinggi membutuhkan performa komputer
(spesifikasi prosesor ,RAM, dan memori grafis ) yang tinggi pula. Untuk
penggunaan standar ( Latihan untuk membuat karya grafis sederhana ), versi yang
lebih lama (versi 10, 11, atau 12) pun sebenarnya cukup baik untuk digunakan.
A. Mengaktifkan
coreldraw
1) Klik tombol
start,
2) Klik All
Start,
3) Pilih
coreldraw Graphics suite X3, dan
4) Klik
coreldraw X3, maka akan tampil gambar Corel Draw.
B.lembar kerja
corel draw

Gambar
2.1:lembar kerja coreldraw
1) Title bar
Title bar berisi informasi tentang aplikasi yang sedang aktif dan file
yang dikerjakan. Apabila file itu belum pernah disimpan, maka secara otomatis
akan diberi nama Graphic1.cdr, Graphic2.cdr dan seterusnya.
2) Menu bar
Menu bar berisi perintah mengenai file yang akan atau sedang dikerjakan.
Perintah yang dapat dipilih adalah yang berwarna jelas, sedangkan yang berwarna
buram (tidak aktif) menunjukkan bahwa perintah tersebut tidak sesuai dengan
objek yang sedang dikerjakan. Yang ada di dalam menu bar adalah File, Edit,
View, Layout, Arrange, Effects, Bitmaps, Text, Tools, Windows, dan Help.
3) Standart Toolbar
Standar toolbar berisi perintah-perintah standar. Standar toolbar
dimiliki oleh semua aplikasi under windows, seperti membuka file baru
(New), menyimpan file (Save), mencetak
(Print), copy ke clipboart (Copy), menempel clipboard (paste), Cut, Undo untuk
membatalkan beberapa perintah atau langkah terakhir, Redo untuk mengeksekusi
kembali perintah terakhir, Import, Export, Application Launcher untuk
mengeksekusi aplikasi Corel yang lain, Corel online untu mengakses situs web
Corel. Dan Zoom Level untuk mengatur ukuran tampilan padablayar.
4) Property
Bar
Bagian yang berisi tombol-tombol perintah yang berhubungan dengan tombol
yang terpilih pada bagian toolbox dan berdasarkan objek yang aktif. Berfungsi
sebagai sekumpulan peralatan yang dapat digunakan untuk membuat dan mengatur
gambar, garis dan warna.
5) Drawing
Window
Bagian atau jendela gambar yang dapat digunakan untuk mengolah objek
gambar. Gambar yang dibuat hanya akan tercetak pada area ini.
6) Ruler
Garis mistar yang menunjukan ukuran dan posisi objek dalam area gambar
(drawing page) atau jendela gambar (drawing window)
7) Drawing
Page
Bagian atau area gambar yang dapat digunakan untuk mengolah objekgambar.
8) Color palette
Palet warna berisi jenis-jenis warna yang bisa kita gunakan untuk fill
maupun outline objek sesuai dengan default warna yang kita gunakan.
9) Status Bar
Bagian menampilkan berbagai informasi, seperti jenis, ukuran, warna,
isi, resolusi objek gambar, dan sekaligus menunjukan posisi pointer mouse dalam
area gambar (drawing page) atau jendela gambar (drawing window).
10) Page
Bagian atau halaman kerja yang berfungsi untuk menampung hasil desain
objek gambar yang jumlahnya dapat ditambah atau dikurangi.
11) Page
Navigator
Bagian yang berisi tombol-tombol perintah untuk mengolah page, seperti
memilih page aktif, memindah urutan page, menambah atau mengurangi jumlah page,
dan mengganti nama page.
12) Toolbox
Bagian yang berisi tombol perintah untuk memmbuat dan memodifikasi objek
gambar.
2.4 Fasilitas
Dasar Corel Draw
1. Quick Start
Pertama kali perangkat lunak coreldraw diaktifkan, sistem akan
menampilkan kotak dialog welcome. Pada kotak dialog ini, lembar proses yang
dapat diaktifkan, yaitu:
Quick
Start, aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah mempersiapkan ruang
perancangan grafis baru atau pengubahan rancangan grafis yang pernah dibuat
sebelumnya. What’s New, aplikasi yang menginformasikan fasilitas
baru yang disediakan pada perangkat lunak coreldraw.
C. Learning
Tools: alat yang mempermudah pemakai perangkat lunak coreldraw mempelajari
fasilitas yang disediakan.
D. Galeri,
digunakan untuk mengunjungi situs komunitas pemakai coreldraw. Pada situs
tersebut terdapat berbagai rancangan grafis profesional yang menggunakan
perangkat lunak coreldraw.
E. Updates,
aplikasi yang digunakan untuk mengunjungi situs resmi perangkat lunak coreldraw
untuk berbagai keperluan. Salah satunya, yaitu untuk memperbarui model sistem
coreldraw.
2. Hints
Hints
berada pada sisi kanan kotak dialog utama sistem. Fasilitas ini memberikan
petunjuk apa dan bagaimaana memproses suatu
objek gambar/teks.
3. Menu Bar
Gambar 2.2:menu dalam
corel draw
Menu bar
adalah barisan menu yang menampilkan perintah-perintah yang digunakan untuk
mengatur dan mengolah obyek. Menu Bar berada pada bagian atas kotak dialog
utama sistem. Sistem menu coreldraw menggunakan standar sistem operasi Windows
yang sangat memudahkan pemakaian.
Masing–masing menu mempunyai submenu dan perintah. Berikut dijelaskan
fungsi sub–submenu yang sering digunakan dalam perangkat pengolah grafis
coreldraw X3.
a.
File
1) New :
Membuat lembar kerja baru
2) New From
Template : Membuat lembar kerja dari template
3) Open :
Membuka lembar kerja yang tersimpan
4) Close :
Menutup lembar kerja
5) Close All :
Menutup semua halaman lembar kerja
6) Save :
Menyimpan lembar kerja
7) Save As :
Menyimpan lembar kerja baru atau dengan nama lain
8) Import :
Meyisipkan objek dari file lain (bukan corel) kedalam lembar kerja
9) Export :
Mengirim lembar kerja ke file lain (bukan corel)
10) Export
Office : Mengirim lembar kerja ke Ms. Office
11) Send To :
Mengirim lembar kerja ke dekstop, mail, my document
12) Print :
Mencetak lembar kerja
13) Print
Preview : Melihat lembar kerja yang akan dicetak
14) Print Setup
: Mengatur lembar kerja yang akan dicetak
15) Publish To
Web : Menjadikan file web
16) Publish To
PDF : Menjadikan file pdf
17) Recent Files
: Membuka file yang telah dibuka
18) Document
Info : Informasi lembar kerja
19) Exit : Keluar
program coreldraw X3
B. Edit
1) Undo :
Kembali ke kondisi sebelumnya
2) Redo :
Menuju ke kondisi berikutnya
3) Cut :
Memotong objek atau teks
4) Copy :
Menyalin objek atau teks
5) Paste :
Meletakan hasil copy atau paste
6) Insert
Barcode : Menyisipkan barcode dalam lembar kerja
7) Insert New
Object : Menyisipkan objek baru
8) Properties
: Menampilkan keterangan dari objek.
C. View
1) Full-Screen
Preview : Menampilkan lembar kerja pada layar monitor secara penuh
2) Guidelines
: Menampilkan garis bantu
3) Grid :
Menampilkan grid (kotak-kotak) pada lembar kerja
4) Rulers :
Menampilkan pengaris
D. Layout
1) Insert Page
: Menambahkan halaman lembar kerja
2) Rename Page
: Menganti nama halaman lembar kerja
3) Delete Page
: Menghapus halaman lembar kerja
4) Got To Page
: Loncat ke halaman yang diinginkan
5) Page Setup
: Mengatur halaman lembar kerja
6) Page
Background : Mengatur layar lembar kerja
E. Arrange
1) Group :
Menjadikan satu semua objek yang dipilih
2) Ungroup :
Memisahkan kumpulan objek
3) Ungroup All
: Memisahkan kumpulan – kumpulan objek
4) Lock Object
: Mengunci objek agar tidak dapat dipindahkan
5) Unlock
Object : Membuka kunci objek
6) Unlock All
Object : Membuka semua kunci objek
F. Effects
1) Artistic
Media : Memberi efek objek artistic media
2) Blend :
Memberi efek objek blend
3) Contour :
Memberi efek objek contour
4) Envelope :
Memberi efek objek envelope
5) Extrude :
Memberi efek objek extrude
6) Bevel :
Memberi efek objek bevel
7) Lens :
Memberi efek objek lensa
G. Text
1) Character
Formatting : Memformat teks
2) Paragraph
Formatting : Memformat paragraph
3) Tabs :
Memformat tabs
4) Columns :
Memformat kolom
5) Bulets :
Memformat bullet
6) Drop Cap :
Memformat drop cap
7) Edit Text :
Mengedit text
8) Insert
Symbol Characters : Memasukan teks symbol
4. Standard
Toolbar
Standard
toolbar terletak di bawah menu bar. Pada standard toolbar, sistem meletakkan
simbol proses cepat.
b.
New
(Ctrl+N): Membuat lembar kerja baru
c.
Open
(Ctrl+O): Membuka dokumen lembar kerja
d.
Save
(Ctrl+S) : Menyimpan lembar kerja
e.
Print
(Ctrl+P) : Mencetak lembar kerja
f.
Cut
(Ctrl+X) : Memotong objek
g.
Copy
(Ctrl+C) : Menyalin objek
h.
Paste
(Ctrl+V) : Meletakan data hasil menyalin
i.
Undo
: Kembali kekondisi sebelumnya
j.
Redo
: Menuju kondisi berikutnya
k.
Import
(Ctrl+I): Memasukan/menyisipkan objek kedalam lembar kerja
l.
Export
(Ctrl+E): Mengirim lembar kerja ke file lain
m.
Application
launcher : Membuka coreldraw, corelphoto_paint, corelbarcode, dan corelcapture
n.
Corel
online : Menuju website corel
o.
Zoom
level : Pengatur besar tampilan lembar kerja pada area kerja
5. Property
Bar
Property bar adalah fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah
satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakaian alat
fasilitas toolbox terpilih. Property bar biasanya berada di bawah standard
toolbars.
6. Toolbox
Toolbox
biasanya terletak di bagian paling kiri. Pada toolbox terdapat
fasilitas-fasilitas (toolbox) yang terdiri dari beberapa bagian (flyout). Untuk
menampilkan bagian pada fasilitas-fasilitas toolbox dapat
dilakukan dengan cara mengklik dan menahan lipatan hitam pada sisi bawah
(Flyout arrow) fasilitas toolbox.

Gambar 2.3: toolbox dalam corel draw

Berikut fasilitas
fasilitas yang terdapat dalam corel draw beserta fungsinya:
Gambar 2.4:fasilitas fsilitas dalam
corel draw
a.
Pick
tool : Mengaktifkan
obyek dan untuk melakukan editing dasar dari obyek. Misalnya scaling, rotating,
skewing, resizing.
b.
Shape Tools
1) Shape Tool :
Melakukan proses editing node pada shape( komponen garis dari obyek).
2) Smudge
Tool : Menggosok obyek sehingga merubah bentuk obyek yang digosok tersebut.
3) Roughen Tool :
Memberikan efek distorsi pada obyek.
4) Transform Tool :
Merotasi, membesarkan, mengecilkan, skewing image secara bebas.
c.
Crop Tools
1) Crop Tool : Digunakan untuk menghapus objek diluar seleksi.
2)
Knife
Tool : Pisau yang
berfungsi untuk memotong obyek. Cara kerjanya persis seperti menggunakan pisau
biasa.
3)
Eraser Tool : Menghapus bagian tertentu
dari obyek.
4)
Virtual Segment delete tool : Menghapus
segmen secara virtual
d.
Zoom Tools
1) Zoom Tool :
Membesarkan atau mengecilkan tampilan area kerja di monitor.
2) Hand Tool :
Menggeser area kerja ke posisi tertentu.
e.
Curve Tools
1) Freehand Tool :
Membuat obyek berupa garis bebas.
2) Bezier Tool :
Membuat obyek garis dengan menentukan banyaknya node.
3)
Artistic
Media Tool : Membuat
obyek garis dengan berbagai bentuk yang
artistik.
4) Pen Tool : Membuat obyek kombinasi antara garis lurus dan garis lengkung secara langsung.
5)
Polyline
Tool : Membuat obyek
kombinasi garis lurus dan freehand secara langsung.
6) 3-Point Tool :
Membuat obyek garis dengan kurva 3 point.
7) Connector Tool :
Membuat obyek garis konektor secara interaktif
8)
Dimension
Tool : Membuat obyek
garis ukuran pada suatu obyek yang kita buat.
f. Smart Tools
1)
Smart
Fill : Untuk mewarna
objek dan garis secara bersamaan sesuai dengan pengaturan.
2)
Smart
Drawing : Membuat obyek
garis secara bebas seperti freehand tool, namun dengan hasil yang lebih bagus.
g.
Ractangle Tools
1)
Rectangle Tool : Membuat obyek persegi panjang atau bujur sangkar.
2)
3-Point
Rectangle Tool : Membuat
obyek persegi panjang atau bujur sangkar dengan kemiringan tertentu.
H. Ellipse Tools
1)
Ellipse Tool : Membuat obyek lingkaran atau elips.
2)
3-Point
Ellipse Tool : Membuat
obyek lingkaran atau elips dengan kemiringan tertentu.
I.
Object
Tools
1) Polygon
Tool : Membuat obyek segi banyak.
2) Star
Tool : Membuat obyek-obyek bintang.
3)
Complex Star Tool : Membuat obyek-obyek bintang sudut banyak.
4)
Graph Paper : Membuat obyek menyerupai tabel.
5)
Spiral Tool : Membuat obyek spiral.
6)
Text Tool : Membuat obyek teks.
7) Table Tool : Membuat tabel.
J.
Perfect
Shape Tools
1)
Basic Shapes Tool : Membuat obyek-obyek dasar.
2)
Arrow Shapes Tool : Membuat obyek-obyek anak panah.
3 Flowchart
Shapes Tool : Membuat obyek-obyek flowchart.
4)
Banner
Shapes Tool : Membuat
objek-objek banner.
5)
Callout
Shapes Tool : Membuat
obyek-obyek callout (objek isi teks pada komik).
K. Eyedropper Tools
1)
Eyedropper tool : Mengambil sampel warna dari suatu obyek.
2)
Paintbucket tool : Memberikan warna tertentu pada suatu obyek.
L. Interactive Tools
1)
Blend tool : Memberikan efek transformasi dari satu obyek ke
obyek lain.
2) Contour
tool : Memberikan efek kontur pada obyek.
3) Distort
tool : Memberikan efek distorsi pada obyek.
4) Drop
shadow tool : Memberikan efek bayangan pada obyek.
5) Envelope
tool : Memberikan efek perubahan bentuk pada obyek.
6) Extrude
tool : Memberikan efek tiga dimensi pada obyek.
7) Transparency
tool : Memberikan efek transparansi warna pada obyek.
M. Interactive Fiil Tools
1)
Fill tool : Mewarna objek dengan macam-macam metode.
2) Mesh
fiil tool : Mewarna bidang pada objek.
N. Outline Tools
1) Outline
color dialog : Memunculkan color outline tool.
2) No
outline : Menghilangkan outline.
3) Hairline
outline : Memberikan outlinedengan ukuran sangat kecil.
4) ½
point outline : Memberikan ukuran outline½ poin.
5) 1
point outline : Memberikan ukuran outline1 poin.
6) 2
point outline : Memberikan ukuran outline2 poin.
7) 8
point outline : Memberikan ukuran outline8 poin.
8) 16
point outline : Memberikan ukuran outline16 poin.
9) 24
point outline : Memberikan ukuran outline24 poin.
10) Color
docker window : Memunculkan color docker windowuntuk outline.
11) Fill
color dialog : Memunculkan kotak dialog warna isi.
12) Fountine
fill dialog : Memunculkan kotak dialog warna gradasi
13) Pattern
fill dialog : Memunculkan kotak dialog pola.
14)
Texture fill dialog : Memunculkan kotak dialog tekstur.
15)
Postscript fill dialog : Memunculkan kotak dialog postscript.
16) No
fill : Menghilangkan warna isi.
17) Color
docker dialog : Memunculkan color docker window untuk warna isi.
7. Status Bar
Sistem
meletakkan berbagai informasi pada baris status yang terdapat pada sisi bawah
kotak dialog utama. Informasi tersebut berkenaan dengan objek gambar/teks
dan/atau alat proses terpilih.
8. Color Palette
Color
palette atau kotak warna terletak di bagian paling kanan kotak dialog utama.
Untuk memberi warna pada objek gambar/teks cukup melakukan klik seperti biasa.
Sedangkan untuk memberi warna garis, klik kanan pada warna yang dipilih dalam
kotak warna.
9. Dialog Box
Sistem
coreldraw akan meletakkan sejumlah pilihan proses dari fasilitas yang komplek
pada suatu kotak dialog. Fasilitas yang bersangkutan dapat diatur melalui kotak
dialog tersebut. Misalnya, pengubahan format objek gambar dari vektor ke bitmap
melalui menu bitmaps submenu convert to bitmap.
10. Docker
Sistem
meletakkan sejumlah kotak dialog fasilitas yang (dianggap) sering digunakan
dalam bentuk tetap pada sisi kanan kotak dialog. Format tersebut disebut dengan
docker. Fasilitas ini dapat ditampilkan melalui menu window submenu docker.
11. Fixed/Floating Toolbar
Salah satu keistimewaan dari sistem coreldraw X3, yaitu fasilitas
toolbox kotak warna, menu bar, standard toolbar, dan/atau property bar yang
dapat digeser dan ditempatkan di sembarang lokasi.
BAB
III
PEMBAHASAN
3.1 Pengaturan Sebelum Mendesain
Pengaturan Penting sebelum Mendesain dengan Corel dibuat agar software
desain grafis ini optimal saat kita membuat desain. Optimal yang dimaksud
adalah sesuai dengan kebutuhan ketika kita mulai bekerja menggunakan CorelDraw.
Tidak peduli CorelDraw versi berapapun.
Pengaturan ini penting karena sangat berguna dalam setiap proses desain
yang kita lakukan dengan Corel. Pengaturan ini sebenarnya sudah selayaknya
dilakuakan. Kita bisa narasikan seperti layaknya sepeda motor yang dimodifikasi
sesuai keinginan yang punya agar fungsi, guna dan kondisi motor tersebut sesuai
dengan keinginan. Tentu saja kegunaannya juga multi dan banyak fungsi, namun
kami akan mencoba untuk menjelaskan kegunaan pengaturan ini, diantaranya :
a.
Anda
tidak pelu mengubah preferensi dan segala pengaturan yang akan dilakukan,
b.
Anda
tidak lagi mengatur lembar kerja baru yang akan memperlambat lama proses desainyang
dilakukan.
c.
Anda
tidak lagi mengatur pallete apa saja yang akan Anda pakai,
d.
Anda
tidak pelu lagi mengatur derajat perputaran,
e.
File
desain Anda akan terselamatkan ketika Corel corrupt/hang, dan lain sebagainya.
Selanjutnya akan diberikan beberapa tips yang perlu dilakukan sebelum
mendesain,diantaranya :
a.
Mengatur
Options
Untuk mengatur options Anda bisa klik pada Menu Tool+ Optios (CTRL+J).
Tanda kurung pada sebuah tool atau menu adalah penanda shortcut atau jalan
pintas untuk mengaksesnya. Anda bisa lihat ada beberapa tool yang diakhiri
dengan huruf atau tombol keyboard yang dimasukkan dalam tanda kurung.
1)
Mengatur
Undo Level
Atur workspace general pada undo levels sebanyak Anda mau, sesuaikan
dengan kemampuan hardware yang Anda miliki. Undo level ini
digunakan untuk mengembalikan proses editing dan desain yang dilakukan,
biasanya dipakai jika ada kesalahan proses desain.
1)
Mengatur
Rendering Resolution
Atur rendering resolution menjadi 300 atau lebih untuk mendapatkan
tampilan yang baik.
2)
Mengatur
On CorelDraw Start-up
Jika Anda
sering membuat project saya lebih menyarankan untuk mengaktifkan welcome
screen. Namun jika selalu buat dokumen baru Anda bisa memilih Start a New
Dowcumen.
Gambar
3.1: cara mengatur on corel draw start-up
a.
Mengatur
Display dan Edit
1)
Mengatur
Display
Aktifkan node tracking. Node Tracking akan berguna ketika Anda mengedit
shape dengan pengolahan node, maksudnya secara otomatis mencari lokasi node.

Gambar
3.2: cara mengatur display di corel draw
2) Mengatur
Edit
Ubah Constrain Angle menjadi 5 derajat. Hal ini dikarenakan ketika
prosesediting desain sering kali menggunakan rotasi, pemindahan objek dan lain
sebagainya dengan perkalian 5 derajat.

Gambar
3.3: cara mengatur edit di corel draw
1)
Mengatur
Edit Drawing Precision
Drawing precision ini akan bekerja dengan baik jika objek desain yang
Anda buat membutuhkan presisi tinggi. Desimal 3 dirasa cukup jika tingkat
presisi normal.
2)
Mengatur
Edit Show Curve Direction When editing.
3)
Mengatur
Edit Show Auto center new PowerClip contents.
Anda bisa mengaktifkan atau juga tidak mengaktifkan opsi ini. Terkadang
untuk memasukkan bitmap ke dalam powerclip kita membuat path sebagai powerclip,
maka opsi ini tidak perlu dicentang. Namun jika tidak ada path yang rumit
sebagai powerclip, shape misalnya, maka aktifkan opsi ini.
a.
Mengatur
Options Workspace Snap To Objects dan Save
1)
Mengatur
Snap to Object

Gambar
3.4: cara mengatur snap to object di corel draw
Pastikan semua tercentang dan pada snapping threshold
menjadi High agar sensitifitas snap lebih baik. Jika objek yang Anda buat
biasanya objek rumit sebaiknya menggunakan Medium atau Low.
2)
Mengatur Save Auto Backup
Mengatur Save Auto Backup
Gambar
3.5: cara mengatur save auto backup di corel draw
Buat auto Backup secepat mungkin jika Komputer sering mati karena
listrik yang sering pemadaman atau offline korslet dan sebagainya. Ganti
menjadi atara satu sampai lima menit sekali. Jika kapasitas hardisk pada system
( biasanya Local Drive C: ) sudah sedikit, sebaiknya ubah ke drive lain. Juga
centang make backup on save agar kondisi saat save (simpan) tetap terjaga.
d. Mengatur Options Workspace Memory
Gambar
3.6:cara mengatur options workspace memory di corel draw
Pada swap disk saya sarankan untuk menggunakan partisi hardisk yang
jarang sekali dipakai dengan kapasitas minimal 35 % kosong (partisi hardisk
25giga), Swap memory ini digunakan sebagai memory dummy jika memory komputer
tidak mencukupi kinerja yang dibutuhkan oleh proses editing. Swap
memerybiasanya dipakai untuk
mengumpulkan data proses desain waktu itu saja, jadi jika sudah selesai akan
dihapus secara otomatis.
Untuk memory usage gunakan 50 % agar proses desain yang besar dan berat
bisa dilakukan, contoh font aktif diatas 350 file atau proses trace bitmap
dengan kompleksitas tinggi. Untuk pengaturan ini sebenarnya sudah cukup, namun
jika Anda lebih menginginkan personalitas tinggi Anda bisa mengubah pada
pengaturan options lainnya.
2. Objek Garis
a.
Freehand
Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus atau garis yang
tidak beraturan.
b.
Bezier
Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus dan garis yang
tidak beraturan secara bersamaan.
c.
Artistic
Media Tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek garis artistik.
Dalam menentukan bentuk garis artistik tersebut, gunakan simbol yang ada di
sisi kiri fasilitas property bar, lalu tentukan spesifikasi konfigurasinya pada
sisi kanannya.
d.
Pen
Tool: pemakaian pen tool hampir serupa dengan pemakaian bezier tool.
e.
Polyline
Tool: pemakaian polyline tool hampir sama dengan freehand tool.
f.
3
Point Curve Tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis melingkar dengan
mudah dan cepat.
g. Connector Tool: alat ini digunakan untuk menghubungkan
beberapa objek gambar. Misalnya, membentuk garis penghubung alur diagram.
h.
Dimension
Tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis dimensi vertikal, horizontal,
diagonal, dan sebagainya.
3. Objek
Gambar
a.
Rectangle
Tool: alat ini dapat digunakan untuk membentuk objek persegi panjang
ataupersegi.
b.
Ellipse
Tool: alat ini digunakan untuk membentuk objek lingkaran/elips.
c.
Object
Tool: alat ini dapat mempermudah/mempercepat proses pembentukan objek poligon,
bintang, DLL.
d.
Perfect
Shape Tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek gambar spesifik
secara mudah dan cepat. Misalnya, objek jajar genjang, dan lain sebagainya.
e.
Table
Tool: alat ini dapat digunakan untuk membuat tabel dalam format persegi atau
persegi panjang. Tabel ini tidak hanya dapat dimasukkan tulisan/teks, tetapi
dapat juga dimasukkan gambar ke dalamnya. Alat ini bisa digunakan untuk membuat
kartu pos, brosur, dan lain-lain.
f.
Smart
Drawing, adalah aplikasi baru yang ada pada CorelDRAW X4. Smart drawing tool
yang ada pada smart tool dapat digunakan untuk membentuk objek gambar dari
sketsanya.
4. Objek Teks
Objek teks merupakan unsur yang paling sering digunakan pada rancangan
grafis. Ada yang membuatnya sebagai logo, teks artistik, bahkan mengubah objek
teks menjadi objek gambar. Objek teks dapat dibuat melalui text tool yang
terdapat pada toolbox. Setelah itu, objek teks dapat diproses melalui pick
tools. Objek teks dapat diproses sehingga membentuk bayangan, menjadi format
3D, dan lain-lain.
5. Objek 2D Menjadi 3D
CorelDRAW memiliki fasilitas untuk mengubah objek taks/gambar 2D menjadi
3D. Fasilitas yang dapat digunakan untuk membentuk objek 2D menjadi 3D adalah
sebagai berikut:
a.
Extrude:
pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive
effects tool. Setelah diaktifkan, format 3D dapat diatur melalui bagian presets
yang ada pada fasilitas property bar.
b.
Bevel:
bevel merupakan subalat untuk membentuk sudut dari suatu objek gambar/teks.
Bevel akan muncul dalam property bar setelah mengaktifkan interactive extrude
tool.
c.
Contour:
fasilitas contour di dalam CorelDRAW X4 disediakan untuk membuat salinan dari
suatu objek gambar/teks ke bagian dalam/luarnya. Contour dapat digunakan untuk
menimbulkan efek 3D dari suatu objek gambar/teks dengan cara mengubah warna
sisinya.
d. Gradasi warna: gradasi warna dapat dibentuk
menggunakan fill tool, interactive fill tool, atau mesh fill.
e.
Efek
bayangan: CorelDRAW menyediakan interactive drop shadow yang merupakan subalat
dari interactive effects tool untuk membuat efek bayangan dari objek
gambar/teks.
6. Warna
Pilihan warna terdapat dalam kotak warna. Namun, ada beberapa cara untuk
memberi warna pada objek gambar/teks, yaitu sebagai berikut:
a. Fill & Outline: pada fasilitas toolbox, sistem
menyediakan fill tool untuk mengatur isi objek gambar/teks. Sedangkan untuk
mengatur garis pembentuknya, sistem menyediakan outline tool.
b.
Eyedropper
& Paintbucket Tool: eyedropper tool digunakan untuk mengambil spesifikasi
warna atau atribut (properti, transformasi, dan efek) suatu objek gambar/teks.
Setelah itu, gunakan paintbucket tool untuk menyalin data tersebut pada objek
gambar/teks lainnya.
c.
Smart
Fill: smart fill tool dapat mengisi warna pada sembarang bidang tertutup.
Misalnya pada perpotongan suatu objek tertentu.
7. Objek Artistik
Objek artistik dapat berupa teks atau gambar. Dengan menggunakan alat
tertentu, suatu objek teks/gambar dapat terlihat berbeda dari biasa. Objek
artistik terdiri dari:
a. Garis artistik (Objek Teks): teks yang artistik dapat
dibuat melalui artistic media tool yang ada pada toolbox. Teks apapun dapat
dibuat karena penggunaannya seperti menggambar atau menulis dengan bolpoin.
b.
Garis
artistik (objek gambar): gambar artistik yang dihasilkan melalui artistic media
tool adalah seperti sketsa gambar. Penggunaannya sama dengan membuat garis
artistik untuk objek teks.
c.
Efek
distorsi: CorelDRAW menyediakan interactive distort tool di dalam interactive
effects tool. Efek distorsi dapat diaplikasikan untuk objek gambar/teks
sehingga dapat terlihat lebih artistik.
d.
Smudge
Brush (objek baru): melalui smudge brush tool, suatu sisi objek gambar dapat
ditarik sehingga akan membentuk gambar yang baru sesuai dengan keinginan.
Subalat ini dapat diakses melalui shape edit tool.
3.2 Moving,
Scalling, dan Rotating
Di semua tutorial coreldraw yang berhubungan dengan operasi objek baik
pembuatan logo, membuat banner, membuat stiker dengan coreldraw, membuat baliho
dengan coreldraw, membuat spanduk dengan coreldraw dan lain sebagainya tentunya
operasi moving, scaling, dan rotating akan digunakan. Jadi tutorial ini adalah
tutorial coreldraw yang penting dan wajib dipahami oleh para pengguna coreldraw
ataupun baru dibidang CorelDraw.
1. Moving (Memindahkan Objek pada CorelDraw)
Sebelum kita memindah objek (bisa berupa bentuk shape, line garis, image
hasil import dan lain sebagainya)
secara rasional harus ada objek yang dipindah. Kita akan buat objeknya dulu, saya akan menggunakan Rectangle dan
Ellipse Tool. Untuk menggunakannya Anda bisa memilih tool dan klik drag ( agar simetris Anda bisa gunakan
tombol CTRL dan Klik +Drag )
Gambar
3.7:moving di area kerja corel draw
Pilih tool Pick Tool yang berada pada urutan teratas toolbox, pindahkan
persegi dan lingkarannya dengan cara klik dan drag pada salah satu objek. Atau memilih
dengan menyinari keduanya atau SHIFT + KLIK pada objek.

Gambar
3.8: pick tool di corel draw
2. Scaling (Memperbesar atau memperkecil ukuran pada Corel Draw)
Objek bisa diperbesar atau diperkecil jika objek
tersebut sudah diseleksi / dipilih, ditandai dengan adanya persegi berwarna
hitam disekeliling objek terpilih. Jika objek sudah dipilih menggunakan pick
tool maka selanjutnya arahkan pointer mouse Anda di atasnya sehingga Pointer
mouse Anda berubah menjadi panah. Jika Anda menginginkan objek membesar dan
mengecil sesuai porosnya Anda bisa menggunakan tombol keyboard SHIFT + KLIK +
DRAG/geser. Scaling juga bisa dilakukan dengan cara mengubar properti objek
pada property bar, sehingga ukuran benar2 sesuai dengan yang Anda inginkan.

Gambar 3.9: scalling di
corel draw
3.
Rotating (Memutar objek pada Corel Draw)
Objek bisa diputar jika objek tersebut sudah diseleksi
/ dipilih, ditandai dengan adanya persegi berwarna hitam disekeliling objek
terpilih. Jika objek sudah dipilih menggunakan pick tool maka selanjutnya klik
sekali lagi pada obje k tersebut sehingga ada indikasi rotate (persegi berwarna
hitam berubah menjadi panah melingkar). Selanjutnya Anda bisa memutarnya. Jika
Anda menginginkan objek berputar sesuai porosnya yang baru, Anda harus memindah
poros-nya dengan cara klik dan geser pada ikon poros. Anda juga bisa memutar
objek dengan sudut pasti melalui properti bar Angle of Rotation. Atau sambil
memutar Anda bisa kombinasi dengan menekan tombol CTRL agar putaran bersudut 15
– 15 ( sesuai sudut putaran secara default

Gambar
3.10:rotating di corel draw

Gambar 3.11:rotating
di corel draw
3.3 Cara
Mewarnai Objek dan Garis
1. Mewarnai Uniform Fill
Uniform fill adalah warna blok, artinya objek atau
garis hanya mempunyai satu warna saja. Mewarnai blok pada objek dapat dilakukan
dengan cara memilih objek via Pick Tool kemudian klik kiri pada palete
warna pada sebelah kanan workspace. Mewarnai blok pada garis dapat dilakukan
dengan cara memilih objek via Pick Tool kemudian klik kanan pada palete
warna. Untuk melihat warna tersembunyi Anda bisa klik pada palete warna dan
tahan aga lama maka akan muncul warna-warna harmoni / senada dengan warna yang
Anda pilih, bisa dilakukan untuk warna objek dan garis. Oh iya, ketika kita
mengubah warna, mengubah property objek atau garis wajib terpilih. Mewarna blok
pada objek Uniform Fill dapat dilakukan dengan berbagai cara selain cara
diatas. Kita bisAmenggunakan Tool Box Uniform Fill, Double Klik pada
Status bar, Mengubahnya pada property bar saat Interactive Tool sedang Aktif (
baca: dipakai, yang ditandai dg ikon kaleng tumpah).
Mewarna Objek Via Uniform Fill pada
ToolBox

Gambar 3.12: cara mewarnai uniform fill
Mewarna Objek Via Double Klik pada Status bar
Gambar
3.13:cara mewarnai objek via double klik di corel draw
Mewarnai Objek Terlihat disini Uniform Fil terdapat beberapa
hal yang akan dijelaskan sebagai berikut :
a.
Tab
Models : untuk mengakses warna melalui color picker (pemilih warna).
b.
Tab
Mixer : digunakan untuk mencari warna melalui pencampuran warna.
c.
Tab
Palete : digunakan untuk mengakses warna pantone (telah disediakan warna dari
coreldraw).
d.
Model
: digunakan untuk mengakses jenis model pewarnaan ( Rgb, CMYk dll).
e.
Refference
: Digunakan untuk melihat perbedaan sebelm dan sesudah objek diwarnai.
f. Conmponents : Digunakan untuk mengganti / melihat
pembentuk warna melalui angka.
g.
Name
: Digunakan untuk mengganti warna sesuai palete warna.
h.
Add
to palete : Digunakan untuk memasukkan warna ke dalam palete.
i.
Options
: Digunakan untuk mengakses opsi pewarnaan dengan level lebih.
j.
Pointer
/ color picker ( ikon persegi pada warna lebar): untuk memilih warna.
k.
Slider
(persegi panjang pada warna vertikal) : untuk memilih warna dari pencampuran
warna.
2.
Mewarnai Objek Via Properties
Mengganti warna uniform via properties saat
interactive tool adalah salah satu kelebihan dari tool tersebut. Pada
dasarnya interactive tool digunakan untuk mengubah pewarnaan dengan keseluruhan
warna yang bisa dilakukan oleh CorelDraw.

Gambar
3.14:mewarnai objek via properties
2.
Mewarnai Garis Via Outline Pen

Gambar 3.15:mewarnai garis via outline pen
Mewarna garis
juga bisa dilakukan dengan cara menekan double klik pada status bar yaitu pada
Outline Color dan pada ToolBox Outline Pen (F12) pada opsi color.
4.
Blending Color /
Mencampur Warna
Mencampur warna ini adalah langkah paling cepat dalam
mencari warna yang diinginkan (terutama bagi yang suka trial error). Jarang
sekali tutorial yang membahas cara ini karena cara ini sedikit tersembunyi dan
jarang orang mengetahui. Caranya pilih objek yang akan diwarnai kemudian klik
pada palete warna , contoh merah lalu tekan tombol CTRL pada keyboard sambil menekan
warna pada palete warna , contoh kuning. Maka warna pada objek akan ditambah
sekian persen warna kuning.
Cara
mencampur warna ini cukup mudah dilakukan dans angat berguna jika kita membuat
warna senada yang tidak ada pada palete warna.
3.4 Gradasi
1.
Cara Membuat Gradasi Pada CorelDraw
Langkah 1.
Buat objek shape terserah, saya akan
mencontohkan lingkaran. Klik Ellipse Tool (F7) ntuk membuat lingkaran,
cara membuat objek shape lingkaran adalah dengan klik dan drag.
Langkah 2.
Jika sudah ada objek lingkaran, sekarang
kita akan membuat gradasi. Klik Interactive Fill (G), kemudian klik dan
drag pada objek shape lingkaran, sehingga lingkaran berwarna secara default
adalah hitam ke putih.

Gambar 3.16: gradasi
Pada tahap ini
ada beberapa hal yang perlu diketahui diataranya adalah property bar saat
interractive tool sedang aktif dan objek bergradasi terpilih.

Gambar 3.17:interacctive tool
a. Uniform fill adalah warna keseluruhan.
b. Radial berarti gradasi berupa lingkaran.
c. Conical berarti gradasi berupa konis /
mengkerucut.
d. Square berarti gradasi berbentuk segi empat.
e. Two color pattern berarti warna akan diganti dengan pattern dua
warna, warna bisa diubah.
f. Full color pattern berarti warna akan
diganti dengan pattern, jenis pattern bisa diubah.
g. Bitmap pattern berarti warna akan diganti dengan pattern bitmap
(seperti cara powerclip).
h. Texture Fill berarti warna akan diganti
dengan tekstur bawaan dari coreldraw.
i. Postcript Fill berarti warna akan diganti
dengan warna postscript.
2.
Mengubah Gradasi Pada CorelDraw
Untuk mengubah gradasi yang sudah dibuat
ada beberapa cara , yaitu :
Cara 1
Double klik pada pada garis diantara warna
gradasi pertama dan kedua. Dengan cara ini kita akan menambah warna intermediat
gradasi. Artinya warna gradasi lebih dari dua. Untuk menganti warna gradasi
pilih kotak warna gradasi dan klik warna yang Anda inginkan pada palet warna
atau warna pada property bar (berada diatas, dibawah menu bar). Jika Anda
mendouble klik pada kotak warna maka berarti Anda akan mendelete / menghapus
titik warna gradasi intermediate.

Gambar 3.18:gradasi
Cara 2
Pastikan Anda telah memilih lingkaran yang bergradasi,
jika tidak maka akan muncul pertanyaan pengubahan properti default. Double klik
pada status bar fountain fill Anda akan diarahkan pada fountain fill. Atau klik
dropdown menu color pada toolbox > pilih Fountain fill (F11).

Gambar 3.19:fountain fill

Gambar 3.20:fountail fill
Jika Anda memilih other untuk mencari warna yang lebih
cocok untuk gradasi Anda maka akan tampil menu select color berupa color
picker.

Gambar 3.21:color picker
Gambar di atas merupakan gradasi intermediate yang ada
pada cara 1. Pada opsi fountain fill ada beberapa hal yang bisa
dilakukan disini
a. Menambah node / kotak warna : doble klik pada garis
diatas warna gradasi ditandai dengan ikon segitiga terbalik.
b. Mengganti warna node : pilih node (segitiga terbalik / kotak pada ujung
gradasi), lalu klik kotak kotak warna. Bila Anda merasa kurang cocok dengan
warna tersebut Anda bisa klik pada tombol other, sehingga memunculkan opsi
color picker.
Jika Anda sudah menguasai atau memahami apa yang
disampaikan diatas, Anda akan sangat mudah untuk membuat objek-objek gradasi
seperti pada gambar dibawah.

Gambar 3.22:contoh gradasi
3.5 Cara
Mengatur Depan Belakang Objek
1.Buat dulu objeknya. Objek pertama
menggunakan rectangle tool, tekan tombol keyboard CTRL agar berbentuk persegi
saat Anda membuatnya. Objek kedua buat lingkaran sempurna dengan ellipse (F7),
lakukan kilik drag menggunakan tool tersebut sambil menekan tombol keybord
CTRL. Objek ketiga buat persegi panjang menggunakan rectangle tool lagi, tapi
kali ini tanpa menekan tombol CTRL saat membuatnya.
Warnai ketiga onbjek tersebut dengan warna
yang berbeda, misalnya merah kuning hijau dan posisikan pada letak yang sama
(menumpuk) dengan cara memilih ketiga objek tersebut sambil menekan tombol
SHIFT dan klik pada objek-objek tersebut kemudian tekan tombol C
(agar objek pada posisi tengah) kemudian tekan tombol E(agar objek pada posisi
middle).

Gambar 3.23:rectangle
tool dan eclipse tool
2.Menggunakan
pick tool (paling atas) klik sekali pada workspace dimana saja agar objek terseleksi menjadi tidak terpilih. Kemudian klik kanan
pada objek lingkaran, pilih Order. Atau pilih objek lingkaran kemudian
pilih Menu Arrange > Order.

Gambar
3.24:arrange order
Penjelasan :
To Front of page : mengatur objek terpilih agar menjadi paling depan
dari halaman (Shortcut keboard CTRL + HOME)
To back of page : mengatur objek terpilih agar menjadi paling belakang
dari halaman
To Front of Layer : mengatur objek terpilih agar menjadi paling depan
dari layer
To Back of Layer : mengatur objek terpilih agar menjadi paling belakang
dari layer
Forward One : mengatur objek terpilih agar menjadi kedepan satu
langkah dari objek lainnya
Back One : mengatur objek terpilih agar menjadi kebelakang satu langkah dari
objek lainnya
In Front Of : mengatur objek terpilih agar menjadi didepan satu
langkah dari objek terpilih (pilih objek penanda via mouse dengan ikon panah)
Behind
: mengatur objek
terpilih agar menjadi dibelakang satu langkah dari objek terpilih (pilih
objek penanda via mouse dengan ikon panah)
3.6 Cara
Membuat Efek Teks Melingkar
CARA 1
Langkah 1
Buat
lingkaran dengan Ellipse Tool dengan cara klik CTRL + DRAG agar lingkaran
berbentuk sempurna.
Langkah 2
Klik
Text Tool dan arahkan mouse pointer ke garis lingkaran yang telah di buat
sehingga mouse pointer berubah menyerupai gambar dibawah dan klik di garis
tersebut. Ketikkan tulisan yang anda kehendaki, misalnya “Membuat Teks
Melingkar pada CorelDraw”

Gambar 3.25:teks melingkar pada corel draw
CARA 2
Langkah 1
Buat garis menggunakan Bezier Tool dengan 3 kali kil
dan drag. Ubah / edit node kurva melalui lengan-lengan kurva menggunakan Shape
Tool jika masih belum sesuai dengan keinginan.
Langkah 2
Buat tulisan “Membuat Teks Melingkar pada CorelDraw”
atau tulisan lainnya dengan Text Tool seperti biasa dilakukan. Kemudian pilih
Menu Text > Fit To Path kemudian arahkan panah path pada garis yang sudah
kita buat.

Gambar3.26:teks
melingkar pada corel draw
Mengedit Teks yang sudah melingkar
Untuk mengubah arah text melingkar gunakanlah Property
Bars, Text on Curve/Object.

Gambar
3.27:text on curve/object
Penjelasan
1. Text Orientation : digunakan untuk mengubah
jenis perputaran letak teks
2.
Distance
from path by horizontal : dipakai untuk memberi jarak antara teks dan garis
path /
L ingkaran secara horizontal
3. Distance from path by vertical : dipakai untuk memberi jarak
antara teks dan garis path lingkaran secara vertikal
4. Mirror text horizontal : digunakan untuk efek kaca (membalik teks)
secara horizontal
5.
Mirror text vertical : digunakan untuk efek
kaca (membalik teks) secara vertikal
6. Tick snapping : digunakan untuk mengatur jarak lekat teks dengan
garis ketika akan dibuat mengikuti path
7. Font list : berisi tentang berbagai font yang
ada pada windows font aktif
8. Formatting character : digunakan untuk mengatur format font secara
terpisah. Untuk menggunakan modus ini, Anda wajib menyeleksi teks via Text
Tool. Contoh, untuk mengubah jarak antar font biasa disebut kerning (M) dan
sebagainya.
Langkah 3
Klik Menu
Arrange dan klik Break Text Apart (CTRL +K) untuk memisahkan lingkaran dengan
tulisan. Maksud dari break apart adalah memisahkan antara teks tulisan dengan
garis bantuan / path, sehingga garis tidak lagi mempengaruhi bentuk teks yang
sudah kita atur sebelumnya. Artinya garis bisa di hapus via delete atau diatur
ulang.
3.7
CARA MEMBUAT LOGO
Logo adalah hal penting yang harus dimiliki oleh suatu
instansi atau komunitas, karena logo itu adalah suatu ciri khas yang dimana
memudahkan untuk menginggat. Ketika kita menjumpai suatu logo misalnya di
pinggir jalan yang berbentuk demikian, dipikiran kita pasti akan langsung
terlintas bahwa gambar logo tersebut merupakan pemilik dari sebuah instansi
atau komunitas.
Berikut ini akan
dibahas bagaimana cara membuat logo sederhana dengan hanya menggunakan
fasilitas-fasilitas dasar Corel Draw. Berikut langkah-langkah pembuatannya :
a. Klick
start > corel draw
b. Buatlah
sebuah lembar kerja baru pada coreldraw anda,dengan menekan CTRL + T atau anda
juga bisa klik new dokumen.
Gambar 3.28: lembar kerja pada corel draw
Buat lingkaran dengan menggunakan Ellipse
Tool (F7).
Buat 5 buah persegi panjang dengan menggunakan Rectangle
Tool (F6). Lalu Group (Ctrl + G) kelima persegi panjang.
Gambar 3.30:rectangle tool
Letakkan persegi panjang diatas lingkaran seperti gambar dibawah ini.
Letakkan persegi panjang diatas lingkaran seperti gambar dibawah ini.
Gambar
3.31:ellipse tool dan rectangle tool
Pilih semua objek (Ctrl + A). Lalu klik Intersect
pada toolbar yang muncul.
Intersect ini digunakan untuk memotong kelima
persegi panjang tadi menggunakan objek lingkaran yang kita buat sebelumnya.
Berikut hasil dari Intersect tadi.
Gambar
3.32:ellipse tool dan rectangle tool
Selanjutnya adalah pemberian warna pada kelima persegi
panjang. Klik objeknya lalu tekan F11. Maka akan muncul kotak dialog Fountain
Fill. Fountain Fill digunakan untuk mewarnai menggunakan degradasi
warna. Lakukan pengaturan warna seperti gambar dibawah ini.
Gambar
3.33:fountain fill
Pewarnaan pada objek lingkaran. Klik
lingkaran lalu tekan F11 dan lakukan pengaturan degradasi seperti gambar
dibawah ini.
Gambar
3.34:fountain fill
Berikut adalah hasil dari pewarnaan tadi.
Gambar
3.35:hasil fountain fill
Group semua objek
tersebut. Dilanjutkan dengan menghilangkan outline gambar. Klik pada toolbox Outline
lalu pilih None.
Gambar
3.36:logo
Putar objek tadi sebesar 45 derajat.
Gambar 3.37:logo
Sisipkan tulisan TELKOM INDONESIA dengan menggunakan Text
Tool (F8).
Gambar
3.38:tulisan telkom indonesia
Selesai. Logo TELKOM sudah jadi.
Gambar 3.39:
logo yang sudah jadi
Selanjutnya kita bisa mengkreasikan logo TELKOM tadi.
Gambar
3.40:contoh logo lainnya
Selamat Mencoba kawan. Semoga berhasil !!!
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Dalam
kemajuan teknologi software yang memiliki multi fungsi untuk semua bidang.
Seperti sofware coreldraw yang memiliki
banyak fungsi. Coreldraw merupakan salah satu aplikasi software atau perangkat
lunak editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel untuk membuat sebuah karya
seni profesional, mulai dari yang simpel seperti logo sederhana hingga
ilustrasi teknis yang rumit atau kompleks dengan pemrosesan visual.
Saran
Untuk membantu kita dalam pembuatan grafis
sebaiknya dipelajari cara pengoperasian coreldraw, banyak sekali manfaat yang
diperoleh dari operasi perangkat lunak coreldraw.
DAFTAR
PUSTAKA
Admin.2008. Pengertian software (Perangkat Lunak)
Komputer. (online), http://belajar-komputer-mu.com, diakses 23 DESEMBER 2017.
Anynomous.Menjelaskan artikel Coreldraw. (online), http://www.asian-brain.com diakses 23 DESEMBER 2017.
Purwanto,Heri.2011.Sejarah Coreldraw. (online), http://www.sejarah-coreldraw.html diakses24 DESEMBER 2017. Sirodjuddin, Ardan. 2008. Belajar Corel draw itu
mudah. (online), http://ardansirudjuddin.wordpress.com di akses 24 Desember 2017.
.
sekian contoh laporan praktek kerja lapangan dari saya terima kasih dan selamat mencoba.
jangan lupa juga untuk share dan coment ya kawan kawan













jangan lupa share and komen
ReplyDelete